All’interno della propria torre, Amokhep stava riposando al fine di recuperare le forze, dopo essere stato grandemente indebolito da Talioth, il mago elfo, presso le rovine di Ahkba. Era assorto nei propri pensieri, quando un Necroptero lo avvisò telepaticamente di una grossa colonna di elfi in marcia. Evidentemente quei maledetti orecchie a punta, così pregni della loro stupida magia celestiale, non avevano intenzione di lasciarlo alla sua amata nonvita e alle meditazioni sulle arti occulte.
Studiò velocemente un piano d’azione, e chiamò a sé il proprio assistente Dorian, uno stupido mago imperiale che era riuscito a corrompere alle forze necromantiche, per istruirlo sul da farsi: Dorian, con quello che rimaneva dei barcollanti scheletri, avrebbe contenuto il più possibile le forze elfiche fuori dalla torre, mentre lui, Amokhep, avrebbe tentato di completare un potente incantesimo per spazzare via gli attaccanti, riducendoli tutti in polvere in un sol colpo. Dorian, convinto dalle parole del proprio maestro, entusiasta scese le scale della torre per unirsi alle truppe nonmorte, ignaro che in realtà Amokhep voleva solo guadagnare tempo per completare un incantesimo di teletrasporto, al fine di evitare la propria distruzione, conscio di non poter contrastare i nemici che stavano arrivando. Riuscirà Dorian nella propria missione suicida, ignaro delle reali intenzioni di Amokhep?
I Purificatori di Elthias (2000 Punti) – Giocati da Kangio (Alessandro)
Generale Elfo Elthias + Alabarda + Armatura di Ferro Meteoritico + Pozione di Forza = 197
Mago Campione Elfo Talioth + Pergamena del Potere + Pergamena di Dispersione = 176
Eroe Elfo Althion + Destriero Elfico + Armatura Pesante + Scudo + Spada dell’Esorcismo = 136
9 Elmi d’Argento + Armatura Pesante + Scudo + Lancia da Cavaliere + Alfiere + Musico + Stendardo d’Acciaio = 410 (ICd – I Corsari di Althion)
19 Picchieri + Stendardo + Musico + Armatura Pesante + Scudo + Lancia = 273 (LGd – La Guardia di Elthias)
20 Picchieri + Stendardo + Musico + Armatura Pesante + Scudo + Lancia + Bandiera di Guerra = 311 (LDdL – Le Picche di Lephidos)
16 Arcieri + Arco Lungo + Stendardo + Musico = 198 (LFA – Le Frecce Argentee)
16 Arcieri + Arco Lungo + Stendardo + Musico = 198 (LFC – Le Frecce Cremisi)
Multiballista = 100 (LD – La Dardatrice)
I Servi di Amokhep (995 Punti) – Giocati da Marco
Campione Necromante Dorian + Pergamena di Dispersione = 188
Campione Spettro Luthor + Armatura Pesante + Alabarda + Libro Maledetto = 67
19 Scheletri + Alfiere + Musico + Scudo = 189 (GdL – Guardie di Luthor)
20 Scheletri + Alfiere + Scudo = 189 (GdN – Guardie del Necromante)
18 Scheletri + Alfiere + Lancia + Scudo = 190 (ScP – Scheletri con Picche)
2 Necropteri = 90 (N – Necropteri)
Carro Scheletrico + Falci + Scudo + Armatura Leggera = 82 (C – Carro)
Schieramento e Scenario
Lo scenario “Difesa Disperata” del manuale di 5th Edizione prevede che il difensore schieri le proprie forze al centro del tavolo, all’interno di un quadrato con lato di 18″. L’attaccante può schierare ovunque sul tavolo, ma ad almeno 8″ di distanza dalle unità del difensore. Il primo turno è del difensore. Poiché la sorte del difensore è quasi sicuramente segnata, tutti i modelli di questo hanno un +1 alla disciplina, fino ad un massimo di 10. Se al termine della partita il difensore ha almeno un’unità con 5 modelli in gioco, guadagna 500 Punti Vittoria Aggiuntivi. In ultimo, lo scenario ha una durata variabile. Al termine del 4° turno si tira per vedere se la partita termina, e per quanti turni andrà avanti (1-2 finisce la partita, 3-4 si fa un turno aggiuntivo, 5-6 si continua fino al 6° turno).
Il Generale di un esercito di Nonmorti deve essere o un Necromante di 4° o un Liche, un personaggio che costa, nudo, rispettivamente 400 e 350 punti. Poiché non volevamo ridurre l’armata nonmorta ad un solo reggimento di scheletri, o poco più, abbiamo deciso di far comandare l’esercito ad un Necromante Campione (Mago di 2° Livello). Sebbene non sia corretto secondo le regole ufficiali, trattandosi di una campagna a tema non c’è nulla di male nel cambiarle un po’. Gli stessi autori di Warhammer incoraggiavano questo genere di iniziative, se portano giovamento e divertimento!


Prima dell’inizio, Marco afferma che l’unità di scheletri con lance sarà dura da buttar giù … vediamo!
Inizio Partita

Nonmorti Turno 1: Gli elfi sembrano aver preso alla sprovvista i servi del Liche, i quali si erano disposti aspettandosi un attacco da sud-ovest. Al contrario, gli uomini al comando del prode Elthias hanno effettuato una manovra aggirante per prendere alle spalle l’armata di nonmorti. A causa di questo, il reggimento del Necromante e quello alla sua destra comandato dal campione spettro si girano per fronteggiare i picchieri elfi, comandati dallo stesso Elthias, mentre l’altro reggimento si volta verso gli Elmi d’Argento. Il carro si allontana per cercare di togliersi dalla linea di vista della multiballista, mentre i Necropteri si vanno a posizionare presso gli Elmi d’Argento per evitare che possano marciare. Non essendoci ancora nessuna fase di corpo a corpo, e non disponendo di armi da tiro, i servitori della nonmorte passano direttamente alla fase magica. I venti di magia soffiano forte, ma l’unica cosa che è in grado di fare il Necromante è quella di creare 2 miseri scheletri per portare l’unità da 18 picchieri a 20 membri.


I fanti elfi avanzano risoluti verso i nonmorti guidati dal campione spettro
Elfi Turno 1: I picchieri avanzano risoluti verso i due reggimenti che si erano girati per fronteggiarli, spronati dal proprio generale, mentre gli Elmi d’Argento si spostano in avanti per poter caricare il prossimo turno. La fase di tiro viene aperta dalla multiballista, il cui tiro si rivela decisamente impreciso mancando completamente il proprio bersaglio, cioè l’unità dello spettro. La medesima unità viene presa di mira da entrambe le unità di arcieri, che si rivelano molto più letali, sotterrando ben 9 scheletri. Nella fase magica i venti di magia soffiano ancora più forte. Talioth, che è aggregato alle Frecce Cremisi, tenta di lanciare il Fuoco Purificatore sull’unità di scheletri decimata dagli arcieri, ma il Necromante risponde con una carta Cancellazione: fortunatamente per l’elfo, l’incantesimo viene disperso ma non cancellato dalla sua mente. Sempre Talioth lancia Malia di Teclis sui Necropteri, riuscendo questa volta nell’intento.

Nonmorti Turno 2: Il carro continua a spostarsi verso sud-est, mentre i reggimenti che fronteggiano i picchieri elfi indietreggiano in posizioni migliori. I Necropteri, avendo svolto il proprio lavoro, si innalzano in cielo (vanno in Volo Alto) per cercare un bersaglio migliore, superando il test di disciplina per la Malia di Teclis. Nella fase magica il Necromante riesce a creare ben 6 scheletri per rimpolpare l’unità precedentemente falcidiata. Tenta anche di lanciare la Danza Macabra di Vanhel per posizionare meglio la propria unità, ma questa viene dispersa. Infine il Necromante disperde la Malia di Teclis in gioco.


Dopo aver assorbito il tiro di 32 Arcieri, di una Multiballista e del Fuoco Purificatore di Talioth, Luthor rimane da solo a fronteggiare due reggimenti di Alti Elfi!
Elfi Turno 2: Althion, ansioso di distruggere quell’orda immonda, sprona i propri cavalieri, caricando l’unità di picchieri scheletri. Le unità di picchieri elfi, invece, continuano la propria avanzata. Nella fase di tiro, ancora una volta, l’unità guidata dal campione Spettro viene bersagliata: gli elfi gettano loro addosso tutto quello che è a disposizione. Però, dopo ben 36 dardi (di cui 4 della Multiballista), solo 7 scheletri cadono a terra. La fase di corpo a corpo si risolve nella netta vittoria degli Elmi d’Argento, i quali allargano il fronte per poter effettuare un maggior numero di attacchi nella fase seguente. Nella fase magica Talioth tenta nuovamente di lanciare Fuoco Purificatore sull’unità già bersagliata, e questa volta ci riesce, producendosi in un’orgia di distruzione. Alla fine della fase magica, solo il campione Spettro rimane in piedi, proprio davanti le due unità di picchieri guidate dal Principe Elthias.


Gli Elmi D’Argento si preparano a mettere la parola fine alla nonvita di questi scheletri!
Nonmorti Turno 3: Le forze nonmorte si stanno assottigliando velocemente, quindi il Necromante decide di effettuare una controffensiva prima che sia troppo tardi. I Necropteri caricano la solitaria Multiballista che si era insinuata tra i boschi. I serventi, nonostante la sorpresa, mantengono risoluti la propria posizione. Il carro si gira verso il corpo a corpo tra picchieri scheletri ed Elmi d’Argento, mentre l’unità del Necromante si riposiziona, indecisa su chi giungerà prima ad ingaggiarla: Picchieri Elfi o Elmi d’Argento? Nella fase di Corpo a Corpo gli Elmi d’Argento completano senza problemi la pratica degli scheletri, eliminandoli completamente, riorganizzandosi per poter caricare nel prossimo turno il fianco dell’unità del Necromante. I Necropteri, dall’altra parte del campo, eliminano facilmente i serventi della Multiballista. La fase magica si apre con il campione Spettro completamente consumato dal Fuoco Purificatore. Sebbene i venti di magia continuino a soffiare vigorosamente, il Necromante riesce a rinforzare la propria unità evocando appena uno scheletro.


La situazione tra il terzo turno dei nonmorti ed il terzo turno degli Elfi
Elfi Turno 3: Gli Elmi d’Argento caricano sul fianco l’unità del Necromante, superando il test di paura, mentre le unità di picchieri si preparano per poter caricare sul retro l’unità del Necromante. Gli arcieri, non avendo bersagli in vista, decidono di marciare per avere una migliore posizione di tiro nel seguente turno. Nella fase di corpo a corpo, Althion lancia una sfida al Necromante, brandendo in alto la propria Spada dell’Esorcismo, ma il pavido malvagio mago decide di ritirarsi tra i propri servitori nonmorti cercando di aver salva la vita. Il combattimento si conclude con il dimezzamento dell’unità del Necromante. La fase magica vede nuovamente protagonista il Fuoco Purificatore, lanciato con successo dal mago elfo sui Necropteri, i quali evaporano in una nuvola bianca.


La carica risolutrice del carro scheletrico!
Nonmorti Turno 4: La fase dei nonmorti si apre con la carica del carro sugli Elmi d’Argento: l’ultima speranza del Necromante, il quale sta combattendo proprio davanti il portone d’ingresso della torre del proprio signore Amokhep. Effettivamente il carro compie il proprio dovere: quattro cavalieri elfi vengono schiacciati dalla pesante struttura, mentre un quinto viene infilzato dalla spada arrugginita di uno degli auriga. Gli Elmi d’Argento rispondono con soli due uccisioni, perdendo così il combattimento. Poiché sono in inferiorità numerica, si vedono costretti alla fuga. Sia l’unità di scheletri sia il carro li inseguono, così da togliersi dalla linea di carica dell’unità di picchieri. L’unità di Althion viene falciata dal carro, mentre l’unità di scheletri si porta proprio davanti all’ingresso della torre maledetta, così da non essere vista dai picchieri. Nella fase magica non accade nulla, soprattutto perché i venti soffiano debolmente.

Elfi Turno 4: I picchieri elfi, che sembra stiano giocando ad acchiapparella con i nonmorti, si spostano ancora una volta in avanti. Elthias, rabbioso per la perdita dell’amato fratello, abbandona la propria unità per aggregarsi a quella più vicina agli scheletri. L’unità di Arcieri in cui è aggregato il mago marcia nuovamente, non avendo bersagli in vista (le unità nemiche sono coperte dalla torre), mentre l’altra mira al carro, sperando di renderla inabile definitivamente. Nonostante gli otto colpi a segno, viene eliminato solo un destriero e viene danneggiata leggermente la struttura: gli Elmi d’Argento non sono stati vendicati. Nella fase magica Talioth tenta di lanciare nuovamente il Fuoco Purificatore sul carro, ma il Necromante riesce a disperdere il pericoloso incantesimo. Si chiude così il turno.
Si tira quindi per vedere se la partita finisce qui, ed effettivamente è così, con sommo dispiacere di Kangio. Il Liche riesce a completare il proprio incantesimo, teletrasportandosi in un luogo sicuro, lontano da qui. Il suo servitore, Dorian, ha compiuto il proprio dovere, raggirato dalle parole di Amokhep: gli Elfi, infatti, lo circondano massacrandolo e distruggendo la sua guardia del corpo di scheletri. Dopo aver eliminato le ultime forze a difesa della torre, Elthias e Talioth scoprono a malincuore che Amokhep se ne è già andato da tempo, chissà dove e covando quali oscure intenzioni di vendetta …
Punti Vittoria
Elfi Alti: 536
Nonmorti: 1246
Non molto distante dalla torre, un Capoccia Goblin aveva osservato con malcelata curiosità l’epilogo dello contro. Dopo aver assistito alla completa distruzione delle forze nonmorte, ed all’incendio dell’ormai ex quartier generale del Liche, tornò di corsa al proprio accampamento, entrando con il fiatone nella tenda del Capoguerra, Zurak Ross’artiglio, in quel momento intento a dormire, ronfando di gusto, con il proprio cinghiale da guerra: “Grand cap’! Grand cap’! Ti ricord dello stregon che abitav’ nel torron? Beh, degli orecchiappunt l’han distrut!”.

Bellissimo racconto di guerra, ben narrato e molto avvincente! Ho letto con interesse anche la battaglia precedente…In ogni caso, complimenti per tutto il blog, davvero interessante. Non solo tiene viva la memoria delle vecchie edizioni di Warhammer, ma mette voglia di giocare, creare scenici e home rules, scrivere BG e campagne, a prescindere dall’edizione che si preferisce!
Davvero complimenti!
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Ciao Piergiuseppe, grazie del messaggio e dei complimenti. L’obiettivo di questo blog è proprio quanto tu hai scritto: far rimanere vivo il mondo di Warhammer FB (in questo caso la 5th edizione), nonostante la GW lo abbia semi-abbandonato. Personalmente a me piace questa edizione, ma ognuno è libero di utilizzare quella che vuole. Nelle prossime settimane cercherò di spiegare perché io preferisco la 5th, così magari la comunità giocante potrebbe espandersi. Solo perché alcune edizioni sono più vecchie di altre, non significa che siano peggiori. 😉
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