Il capoguerra Zurak ed i suoi ragatzi si erano sistemati ai bordi di un boschetto, al limitare della radura attraverso cui sarebbero dovuti passare quegli odiosi rekkie’a punta. Era tanta la voglia di menare le mani con qualcosa di vivo, dopo aver speso mesi a combattere con gli insulsi e noiosi nonmorti dell’ormai scomparso Lich, che la voce del passaggio di un contingente elfico aveva richiamato l’attenzione anche di alcuni grossi troll di fiume, stupidi oltre i loro normali standard … probabilmente a causa degli effetti della palude presso cui vive la tribù Rozzartiglio, come avevamo descritto nella puntata precedente. Tra le file dei pelleverde cominciava già a serpenteggiare il malumore, visto che ancora non si vedeva nessuno ed era pomeriggio inoltrato, quando la colonna di elfi dalle scintillanti tuniche bianche si fece largo tra l’erba alta. Appena la colonna fu di fronte allo schieramento orchesco, Zurak spronò i suoi alla carica con un feroce, e decisamente poco elegante, ruggito gutturale! A quel segnale, la massa verde si mosse in avanti come fosse un sol corpo … o quasi!
I Purificatori di Elthias (1500 Punti) – Giocati da Correl (Marco)
Generale Elfo Elthias + Alabarda + Armatura di Ferro Meteoritico + Pozione di Forza = 197
Mago Campione Elfo Talioth + Calice della Stregoneria + Pergamena di Dispersione = 181
19 Picchieri + Stendardo + Musico + Armatura Pesante + Scudo + Lancia = 273 (LGd – La Guardia di Elthias)
20 Picchieri + Stendardo + Musico + Armatura Pesante + Scudo + Lancia + Bandiera di Guerra = 311 (LDdL – Le Picche di Lephidos)
16 Arcieri + Arco Lungo + Stendardo + Musico = 198 (LFA – Le Frecce Argentee)
16 Arcieri + Arco Lungo + Stendardo + Musico = 198 (LFC – Le Frecce Cremisi)
Multiballista = 100 (LD – La Dardatrice)
Lo scontro precedente aveva visto la morte del fratello di Elthias, Althion, e del contingente di Elmi d’Argento. Per questo motivo l’esercito elfico è composto da sole truppe di fanteria. Nella torre del Lich Amokhep, invece, il mago Talioth è riuscito a recuperare il “Calice della Stregoneria”.
La tribù Rozzartiglio di Zurak (1000 Punti) – Giocati dal sottoscritto (Gian Maria)
Capoguerra Orchetto Zurak + Armatura Leggera + Scudo = 90 Punti
Sciamano Campione Goblin delle Tenebre Narzic = 83 (SG)
19 Orchetti + Alfiere + Musico + Seconda Arma Bianca = 136,5 (GO)
12 Arcieri Orchetti = 90 (AO)
19 Goblin delle Tenebre + Alfiere + Musico + Lance + Scudi + Capoccia + Scudo Fatato + 2 Fanatici = 154,5 (GT)
Carro degli Orchi + Falci = 101 (C)
9 Goblin delle Foreste Cavalcaragni + Alfiere + Musico + Lance + Scudi + Capoccia + Pitture di Guerra = 147 (GC)
3 Troll di Fiume = 195 (T)
Poiché volevo schierare quante più truppe possibile, e quanti più modelli possibili, ho deciso di limitare al massimo l’utilizzo degli oggetti magici, dandone giusto un paio ai campioni goblin, al fine di dare loro qualche speranza di sopravvivere in corpo a corpo. Il mio Capoguerra non è altro che il personaggio speciale Rutgut, dal costo di 90 punti. L’ho scelto, anche in questo caso, per risparmiare una ventina di punti da investire in altro (Come sapete, secondo le mie regole modificate, si possono giocare i PG speciali senza problemi, semplicemente non possono essere dati loro oggetti magici supplementari … e Rutgut non ne ha!). In generale ho scelto buona parte delle truppe più caratteristiche, come i fanatici e i troll, al fine di aumentare ancora di più la dose di imprevedibilità che ogni esercito di orchetti e goblin possiede! Gli O&G sono belli da giocare per questo … o no!?
Schieramento & Regole particolari
Qui di seguito le regole speciali dello scenario.

Riguardo le regole della magia, riprendendo il discorso avviato qualche tempo fa (Introduzione a Warhammer Magia), diamo una veloce occhiata alle regole speciali di questi due eserciti. Gli Elfi Alti, essendo utilizzatori della Magia Suprema, possono trasformare le carte Potere in Carte Dispersione (Sarà quindi difficile che un mio incantesimo passi), ed inoltre per disperdere i loro incantesimi l’avversario parte di base da un 5+, indipendentemente dai livelli di magia dei maghi in gioco (Quindi sarà difficile per me tenere a bada Talioth!).
Per gli Orchetti e Goblin, invece, è meglio prendercela calma. Se volete, preparatevi una tazza di tè. E poiché la faccenda da spiegare è molto, molto lunga … ho preferito riproporvi la pagina dedicata del supplemento Warhammer Magia!

Ecco qui lo schieramento iniziale.

Orchetti & Goblin – Turno 1

Il primo turno è degli orchetti & goblin, essendo gli attaccanti. Il test di animosità viene realizzato da tutte le unità, mentre i troll di fiume decidono che vi sono delle meravigliose farfalle a cui dare la caccia, quindi rimangono sul posto (Test di stupidità fallito nonostante ci fosse lì vicino il generale, con la sua disciplina di 8). Tutte le unità avanzano alla massima velocità possibile ansiosi di trucidare gli elfi, tranne gli arcieri e, naturalmente, i troll. Gli arcieri orchetti, disposti su un singolo rango, prendono di mira gli arcieri elfi di fronte a loro, eliminandone uno. La fase magica vede la distribuzione di 9 carte. Lo sciamano goblin decide di mangiare un funghetto per avere 1d6 carte dei venti di magia in più. Sfortunatamente tiro un 1, e la carta si rivela essere una dispersione. Riesco comunque a lanciare Ecco noi si va! (Garantisce un +1 alla Resistenza e la possibilità di colpire per primi in corpo a corpo anche se caricati) sui cavalcaragni, così da proteggerli dalla salva di frecce che quasi sicuramente partirà dagli arcieri elfi di fronte a loro il turno seguente.

Elfi Alti – Turno 1

Il turno degli elfi si apre con tutti i reggimenti che si riformano per prepararsi ad accogliere la massa verde in avvicinamento. Nella fase di tiro l’unità di arcieri sull’ala destra fa fuoco sugli arcieri orchetti, falciandone uno, mentre l’altra unità tenta di ammazzare almeno tre cavalcaragni per far loro effettuare un test di panico al 5 (Il generale è oltre i 12”). Sfortunatamente per loro, la Resistenza pari a 4 (Grazie all’incantesimo Ecco noi si va!) unita al TA al 5+ si rivela decisamente coriacea, quindi le perdite dell’unità risultano essere due soli goblin delle foreste (Niente test di panico con Disci0plina 5, yuppie!). Nella fase magica il mago elfo, dopo aver bevuto dal Calice della Stregoneria tenta di lanciare Assalto di Roccia, ma lo sciamano goblin ha dalla sua una carta Cancellazione. Quest’ultimo riesce a disperdere l’incantesimo al 2+, ma non a cancellare l’incantesimo dalla mente dell’elfo.
Orchetti & Goblin – Turno 2

Il secondo turno si apre con tutte le unità di orchetti che superano nuovamente il test di animosità, ma anche questa volta i troll decidono di rimanere fermi, questa volta osservando estasiati le nuvole che compongono strane forme in cielo. I goblin delle tenebre marciano in avanti, giungendo entro 8” dall’unità del generale elfo. I fanatici escono ma sfortunatamente tiro basso. Questi si fermano a 2” e 4” dall’unità nemica. Speriamo il prossimo turno si muovano nella direzione giusta …
L’unità di Zurak a questo punto decide di rallentare l’avanzata, al fine di rimanere entro i 12” dai troll (Di base i troll hanno Disciplina 4, quindi l’unico modo per fargli fare qualcosa è farli rimanere vicino al generale). Il carro si posiziona per caricare l’unità del generale elfo Elthias, mentre i cavalcaragni si vanno a posizionare sul fianco degli arcieri (I cavalcaragni non hanno penalità a muoversi all’interno dei boschi!).
Nella fase di tiro gli arcieri orchetti continuano a bersagliare gli arcieri elfi, seccandone ben due! Gli orchetti a questo punto si mettono a sbeffeggiare gli orecchie a punta, vantandosi di essere migliori dei tanto decantati archi di Ulthuan!
Nella fase magica lo Narzic fallisce il test Waagh!, ma con un risultato di 5 sulla tabella apposita l’unico svantaggio risulta essere il dover scartare una carta dei venti di magia scelta a caso. Poteva andare molto peggio! Decido allora di fargli mangiare l’ultimo funghetto e … ottengo un misero 2. Alla fine ho giusto le carte per lanciare il Crunch!, ma il mago elfo me lo disperde facilmente al 2+.

Elfi Alti – Turno 2

Gli elfi decidono di posizionarsi un poco meglio per accogliere le eventuali cariche dei pelleverde. In questa fase di tiro gli elfi fanno valere tutta la propria abilità nella guerra a distanza: la ballista, tirando Marco un 6, entra in funzione, ed insieme all’unità di arcieri sul fianco sinistro oblitera il carro in avvicinamento. I goblin delle tenebre li vicino superano il test di panico a causa dell’unità distrutta. Dall’altra parte i tredici arcieri rimasti decidono di far vedere agli orchetti chi sono realmente i migliori arcieri esistenti, ed in un impeto di orgoglio uccidono ben quattro pelleverde. Gli orchetti, non aspettandosi questa carneficina, falliscono il test di panico e si danno alla fuga. Nella fase magica lo sciamano goblin, ancora una volta, non riesce a tenere bada l’energia derivante dai suoi compagni e fallisce il test Waagh!. Con un tiro sulla tabella di 4 non potrà lanciare incantesimi, ma potrà usare controincantesimi (Non una cosa così disastrosa, essendo la fase magica elfica). Questa volta il mago elfo riesce a lanciare Assalto di Roccia, in quanto lo sciamano fallisce a disperderlo al 4+. Marco, però, tira un modesto 2 su un d6 e la collina si ferma giusto a mezzo pollice dall’unità del capoguerra. Sarebbe potuta essere una strage!

Orchetti & Goblin – Turno 3

Partiamo dai fanatici. Il primo si avvicina leggermente all’unità del generale elfo, mentre il secondo si prodiga in un’inversione a U, passando attraverso l’unità che l’aveva rilasciato e stirando due compagni. Gli orchetti arcieri decidono di continuare la fuga, fermandosi giusto ad un paio di pollici dal bordo del tavolo, mentre le altre unità passano il test di animosità. I troll, per il terzo turno consecutivo, falliscono il test di stupidità, questa volta rimanendo a fissare semplicemente il vuoto.
I cavalcaragni tentano di caricare gli arcieri elfi sul fianco, ma falliscono il test di paura (I goblin hanno paura degli elfi, a meno che non siano numericamente il doppio), rimanendo fermi sul posto. Al centro del campo di battaglia l’unità del capoguerra Zurak decide ancora una volta di aspettare i troll, posticipando l’attacco. Non essendoci una fase di tiro si passa alla fase magica ma, fallendo nuovamente il test Waagh!, lo sciamano rimane rintronato e dimentica un incantesimo scelto a caso: Ecco noi si va!. Non potendo lanciare incantesimi, il turno – invero piuttosto deludente – finisce qui.

Elfi Alti – Turno 3

Gli arcieri elfi minacciati dai cavalcaragni decidono di riformarsi (4 ranghi da 4 modelli) e di girarsi verso di loro. Le altre truppe manovrano giusto di qualche pollice. Nella fase di tiro arcieri riescono ad uccidere un cavalcaragno, mentre la ballista si occupa di accoppare due orchetti dell’unità del capoguerra. Gli arcieri sul fianco destro della formazione elfica, invece, mirano ai troll, ma nonostante riescano a fare tre ferite, le mostruosità di fiume riescono a rigenerarle tutte. La fase magica, a causa dei deboli venti di magia, si risolve ancora una volta in un nulla di fatto. Il mago elfo, però, perde una ferita bevendo dal Calice della Stregoneria.
Orchetti & Goblin – Turno 4

Si parte come al solito dai fanatici, che anche questa volta si rivelano non troppo utili. Il primo finisce per impattare sull’unità del condottiero elfo, eliminando due picchieri, mentre il secondo si va a fermare a qualche millimetro dall’unità del capoguerra. Dall’altra parte del campo gli arcieri orchetti riescono finalmente a chiamarsi a raccolta, mentre i troll si convincono che è giunto il momento di entrare in azione, sentendo un languorino allo stomaco: sì, hanno finalmente superato il test di stupidità! L’unità del capoguerra decide di spostarsi per poter caricare gli elfi il turno seguente, ma nel farlo impatta nel fanatico lì vicino, il quale si rivela come al solito più devastante per i propri compagni che per i nemici: 5 orchetti cadono sotto il peso della sua palla a catena. I troll avanzato del massimo, seguiti dallo sciamano. I cavalcaragni decidono di averne avuto abbastanza per il momento, e si riparano dietro il bosco lì vicino. La fase magica vede nuovamente lo sciamato Narzic fallire il test Waagh!, con relativa perdina di una carta dei venti di magia scelta a caso. Non avendo questi abbastanza carte potere per lanciare il Cruch!, l’unico incantesimo che gli è rimasto, il turno si conclude.
Elfi Alti – Turno 4

Nella fase di movimento si assiste a qualche manovraa di riposizionamento, tra cui un leggero arretramento dell’unità di picchieri di fronte a Zurak, al fine di tornare oltre gli 8″ di distanza di carica. Gli elfi sembrano in vantaggio, ma il ritorno in gioco dei troll potrebbe dare una scossa. Per questo motivo nella fase di tiro gli elfi sul fianco destro li prendono di mira, riuscendo a fare due ferite, che però anche questa volta vengono rigenerate. Dall’altra parte la ballista riesce a fare fuori due orchetti dell’unità del capoguerra, mentre gli arcieri, cambiato fronte, prendono di mira i goblin delle tenebre. Solo una di queste schifose creature cade al suolo. Nella fase magica si assiste ad una tragedia per gli orchetti! Marco pesca la carta Potere Totale, lanciando Assalto di Roccia sulla collina vicino ai troll. Questi ultimi subiscono ben 9 ferite, e solo 5 vengono salvate. Un troll cade, ma i restanti superano il test di panico.

Marco deve tirare per vedere se la partita si conclude qui, ma con un 6 si andrà avanti fino al 6° turno. Se la partita fosse finita ora, i punti vittoria sarebbero stati 190 per gli Orchetti e Goblin, 101 per gli Elfi Alti. Pareggio, quindi. Ma ora ecco che viene il bello!
Orchetti & Goblin – Turno 5

Come al solito, i grandissimi fanatici tornano in azione! Il primo decide che ne ha avuto abbastanza e finisce fuori dal tavolo. Il secondo, invece, decide di dirigersi verso il centro del campo di battaglia, nel nulla più assoluto. I troll superano il test di stupidità. Per quanto riguarda l’animosità, tutti la superano tranne i goblin delle tenebre che, tirando un 6 sulla tabella, vogliono far vedere ai loro cugini più grossi che anche loro sanno combattere, dopo essere stati scherniti fino a quel momento per l’inutilità dei fanatici. Essendo ormai in bocca ai picchieri del generale elfo, superano il test di paura e caricano (Lo so, è una mossa stupida, ma sono un Capoguerra pelleverde in questo momento!). Ugualmente i troll decidono di caricare gli arcieri, ma la salva di frecce del “Resisti e Tira” uccide un altro troll. L’unico superstite non resiste a tale massacro, fallisce il test di panico e fugge di ben 12”! L’unità del capoguerra si avvicina all’unità di picchieri davanti a lui, mentre i cavalcaragni mettono fuori il muso dal bosto per pressare nuovamente gli arcieri sul loro lato. Gli arcieri orchetti, che si erano chiamati a raccolta il turno precedente, marciano e si vanno a posizionare vicino la collina a sud. Il corpo tra i goblin delle tenebre e l’unità dei picchieri elfi vede la sfida tra Capoccia e Elthias. Il capoccia non riesce a fare alcuna ferita al supremo comandante delle forze elfiche, mentre quest’ultimo riesce a ferire tre volte l’arrogante goblin. Una ferita viene salvata dallo scudo fatato, ma le altre due no. I goblin, parimenti, si rivelano troppo scarsi per ferire la fanteria elfica. Ma anche gli elfi non si rivelano poi troppo migliori! Su ben 14 attacchi (Possono attaccare su tre ranghi con le lance), solo un goblin cade stecchito! Gli elfi vincono, e poiché sono in superiorità numerica e fanno paura ai goblin, questi ultimi fuggono automaticamente. Il generale elfo decide di trattenere i suoi uomini, così da lanciarsi in carica sul fianco dell’unita del capoguerra il turno seguente. Nella fase magica, grazie ad un Potere Totale, lo sciamano goblin riesce a lanciare il Crunch! sull’unità di picchieri di fronte agli orchetti del capoguerra, ed il piedone di Gork riesce a beccare anche il mago elfo! Muoiono 9 picchieri ed il mago, rimasto con una sola ferita, ma Marco gioca la carta Evasione e riporta in vita Talioth nell’angolo destro del suo schieramento. Questi vili elfi che prima ti fanno esultare, e poi ti rovinano la festa! E non ho neppure dimezzato l’unità di picchieri per avere parte dei suoi punti vittoria, in quanto ne sono rimasti 11! Inutile dire che questi elfi superano il test di panico al 10.
Elfi Alti – Turno 5

Come era facile prevedere, l’unità di picchieri di fronte agli orchetti e l’unità del generale caricano il capoguerra ed i suoi uomini (Uomini?!), mentre gli arcieri sul fianco sinistro si girano nuovamente verso i cavalcaragni. Nella fase di tiro gli arcieri sul fianco destro prendono di mira lo sciamano goblin delle tenebre, il quale si ritrova in pieno campo aperto come un ebete dopo la fuga dei troll, ma fortunatamente subisce solo una ferita. Dall’altro lato i cavalcaragni subiscono le attenzioni di arcieri e multiballista, e quattro di loro cadono. Miracolosamente riescono a superare il test di panico. Ed eccoci giunti al momento focale della partita! Il generale elfo, dopo aver bevuto la Pozione di Forza, va a cercare nella calca il capoguerra Zurak, il quale non si tira certo indietro, ansioso di appendere sul muro della propria capanna, fabbricata con escrementi di cinghiale e corpi di sgorbi, la testa del nobile elfo. Il generale elfo però, facendo roteare la propria alabarda con estrema maestria, taglia di netto la testa al capoguerra prima che questi possa anche solo pensare di lanciare un singolo fendente. A quella vista lo sciamano goblin decide di darsi alla fuga, così come i goblin delle foreste cavalcaragni, che fuggono fuori dal tavolo. Gli unici a resistere sono i sette arcieri orchetti. Anche l’unità di orchetti che era guidata dal capoguerra scappa, ma non tanto per evitare di essere distrutta dagli elfi all’inseguimento. Nella fase magica il mago elfo lancia Assalto di Roccia sulla collina vicino agli arcieri orchetti, i quali subiscono altre quattro perdite. Ma, ancora una volta, i tre superstiti superano il test di panico e testardi rimangono!

Orchetti & Goblin – Turno 6

Il fanatico rimasto decide di spostarsi dietro la piccola collina in mezzo al campo, allontanandosi dall’arco visivo degli orecchi a punta, pensando che per oggi il suo l’ha fatto: 2 goblin delle tenebre e 5 orchetti uccisi, ma nessun elfo!
Il troll, come era facile prevedere, continua la propria fuga, mentre si chiamano a raccolta sciamano e goblin delle tenebre. Nella fase di tiro i tre arcieri orchetti prendono di mira i propri emuli elfi di fronte a loro, ma senza causare perdite. Lo sciamano, non avendo nessuna unità di pelleverde da cui attingere energia magica, ed avendo finito i propri funghetti, rimane fermo a girarsi i pollici.
Elfi Alti – Turno 6

L’ultimo turno degli elfi è più che altro una formalità. Gli arcieri sul fianco sinistro si girano per tirare ai goblin delle tenebre che si sono appena chiamati a raccolta, mentre il mago, ora sicuro di agire senza problemi, si mostra agli arcieri orchetti. Nella fase di tiro gli arcieri e la multiballista a sinistra dello schieramento tirano ai goblin delle tenebre, falciandone cinque. Questi superano imperterriti il tets di panico (Poiché ne restano solo 10, Marco comunque si becca solo metà del costo dell’unità). L’altra unità di arcieri uccide lo sciamano, causandogli proprio la ferita che mancava. Nella fase magica, avendo mano libera, il mago elfo finisce gli arcieri orchetti lanciando ancora una volta Assalto di Roccia.
La partita si conclude con un sonoro 1423,5 a 190 per gli Elfi Alti. Vittoria Schiacciante! Come è cambiata la partita in appena 2 turni!
I pochi superstiti della banda di predoni di pelleverde si ritira in fretta e furia nuovamente sulle montagne, rinnovando la triste (O felice, per le razze civilizzate) storia della tribù Rozzartiglio: ogni qual volta i membri di questa tribù cercano di iniziare una Waaagh! al di fuori dei propri confini, le cose vanno nel peggiore dei modi! Bisognerà attendere la venuta di un nuovo Capoguerra, dopo la morte di Zurak, per vedere se finalmente questa tribù di pelleverde riuscirà a vincere questa maledizione!
Dall’altra parte, la spedizione voluta da Talioth con il benestare del suo maestro Teclis, può finalmente tornare ad Ulthuan, non solo con la reliquia tanto desiderata dal mago elfo, ma anche con un nuovo oggetto magico da studiare altrettanto attentamente, il Calice della Stregoneria.
La veloce nave elfica, quindi, punta la prua verso Lothern, con il generale Elthias che, fissando le coste che si allontanano, piange la perdita proprio amato fratello. Tornati a casa, gli offrirà una degna sepoltura.
